Les Arts secrets de Saphery

Mages hauts elfes

Les mages hauts elfes peuvent choisir leurs sorts parmi ceux de la haute magie ou ceux d’un des huit collèges décrits dans le livre de règle de Warhammer.

 

            Les hauts elfes sont plus sensibles aux variations des courants de magie que tous les autres peuples et ils en détectent les brusques retournements avant qu’ils ne surviennent. Les mages hauts elfes ajoutent +1 à toutes leurs tentatives de dissipation.

 

            Notez que ce bonus ne varie pas avec le nombre de mages présents, une armée en comprenant plusieurs aura toujours ce même bonus de +1. ce bonus, peut cependant s’ajouter à tout autre apporté par un objet magique, par exemple.

 

            Haute magie

            Ceux qui suivent la voie de la Haute Magie ou Vraie Magie comme elle est parfois appelée, font partis des sorciers les plus compétents qui soient. En plus du nombre de sorts maîtrisés selon son niveau (en général aléatoirement selon les règles normales), tout haut elfe utilisant la Haute Magie connaît le sort Drain de Magie.

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Sorts de Haute Magie

 

            Pour générer aléatoirement un sort de Haute Magie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si un mage obtient deux fois le même sort. Un mage peut automatiquement remplacer un de ses sorts par le sort Pèlerin des Mondes s’il ne l’obtient pas par tirage.

 

D6

Sort

Valeur de Lancement

1

Pèlerin des Mondes

4+

2

Attraction fatale

6+

3

Malédiction du Sorcier

7+

4

Fureur de Khaine

8+

5

Flamme de Phénix

11+

6

Anathème de Vaul

12+

 

Drain de Magie : 5+/7+/9+

Ce sort peut être lancé à trois puissances différentes. Choisissez la puissance désirée avant de lancer le sort, la valeur de lancement varie en fonction de ce choix.

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Puissance

Valeur de Lancement

Résultats Ignorés

1

5+

6

2

7+

5 & 6

3

9+

4, 5 & 6

 

            Quelle que soit la puissance choisie, le sort peut être lancé sur un sorcier ennemi dans un rayon de 24 pas autour du mage, même engagé au corps à corps. En cas de succès, les pouvoirs de la victime se trouvent diminués. Lorsqu’elle souhaite lancer un sort, les D6 donnant 6/5/4 (selon la puissance du Drain de Magie invoqué) sont ignorés. Notez que ces dés sont totalement ignorés et qu’ils ne sont même plus pris en compte pour d’éventuels Pouvoirs Irrésistibles et Fiasco.

 

            Le sort reste actif jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur.

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Pèlerin des Mondes : 4+

Ce sort n’affecte que le lanceur, et seulement s’il est à pied. Le lanceur devient éthéré, il ne peut être touché que par des armes magiques et peut traverser les obstacles et les terrains difficiles ou infranchissables comme s’il s’agissait de terrain découvert. Il reste affecté par les sorts normalement, il peut continuer à lancer ses propres sorts et combattre au corps à corps. Le sort reste actif jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur.

 

Attraction Fatale : 6+

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 pas autour du mage. Tout jet pour toucher visant directement la cible dans la phase de tire suivante pourra être relancé. Si l’unité est touchée par une arme de gabarit ou par une attaque de souffle, relancez les jets pour toucher les figurines partiellement couvertes. Ce sort n’a aucun effet au corps à corps.

 

Malédiction du Sorcier : 7+

Reste en Jeu

Ce sort peut être lancé su un sorcier ennemi situé dans un rayon de 24 pas autour du mage, même engagé au corps à corps. Chaque double obtenu par la victime lorsqu’elle tante de lancer un sort (y compris un double 6) donne un Fiasco. De plus, toute tentative de dissipation effectuée par le joueur et comprenant un double (y compris un double 6) est un échec.

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Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le lanceur choisisse de l’arrêter (ce qu’il peut faire  tout moment), qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué.

 

Fureur de Khaine : 8+

Projectile magique d’une portée de 24 pas maximum. Si le sort est lancé avec succès, la boule de feu inflige à sa cible 2D6 touches de Force 4

 

Flamme de Phoenix : 11+

Reste en Jeu

Peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 pas autour du mage. Chaque figurine de l’unité, y compris les Personnages et le Champion, subit immédiatement une touche de F3. Si le sort est toujours actif au début de la phase de magie suivante du lanceur, chaque figurine subit une touche de F4. Puis F5 au tour d’après, et ainsi de suite. La Force est augmentée de +1 à chaque tour. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le lanceur choisisse de l’arrêter (ce qu’il peut faire  tout moment), qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué.

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Anathème de Vaul : 12+

Peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 pas autour du mage. Si le sort est lancé avec succès, le joueur doit révéler tous les objets magiques présents dans son unité, le lanceur choisit alorsz un de ces objets qui devient inéficace pour le reste de la bataille. Le sort lui-même ne reste pas actif, mais l’objet désigné a perdu ses pouvoirs pour le reste de la partie.

 

Ce sort peut même neutraliser les runes naines. Notez que toutes les runes gravées sur l’objet désigné sont annulées d’un coup, pas une seule.

 

Si aucun objet magique n’est présent dans l’unité visée, le sort est bien entendu sans effet.

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