Les Défenseurs d'Ulthuan
Le but d’une liste d’armée est de permettre à des joueurs aux forces complètements différentes de s’affronter au cours de parties aussi équilibrées et équitables que possible. Chaque figurine se voit assigner une valeur en points reflétant ses aptitudes sur le champ de bataille. Plus sa valeur en points est élevée, plus une figurine est douée dans un ou plusieurs domaines : force, endurance, vitesse, discipline et ainsi de suite. La valeur de l’armée est simplement équivalente à la somme de la valeur de toutes les figurines qu’elle contient.
Tout en fixant des coûts en points, la liste divise l’armée en unités. Elle décrit les armes et les options d’équipement dont disposent les troupes tout en limitant parfois le nombre de certains régiments d’élite. Une armée entièrement constituée de Chars de Tiranoc ou de Princes montés sur Griffons n’aurait aucun sens, et une partie contre elle serait aussi frustrante que déséquilibrée. Le rôle des listes d’armées est d’empêcher cela !
BIEN UTILISER LA LISTE D’ARMÉE :
Les listes d’armées permettent à deux joueurs de choisir des forces de valeurs équivalentes pour jouer une bataille selon les règles de Warhammer. La liste qui suit a été conçue dans ce but.
Elle peut aussi être utilisée pour jouer des scénarios spécifiques comme ceux du livre de règles de Warhammer ou d’autres inventés par les joueurs. Elle fournit alors un cadre pouvant être adapté selon les besoins. Vous pourriez par exemple augmenter ou diminuer le nombre de personnages ou d’unités, ou encore limiter voir supprimer certaines options comme les créatures monstrueuses ou l’équipement. Lisez la section scénarios du livre de règles (pages 196-213), pour disposer de quelques exemples.
STRUCTURE DE LA LISTE :
La liste d’armée est divisée en quatre sections :
Personnages :
Les personnages représentent les individus les plus compétents de votre armée, des meneurs d’hommes tel que les Princes et les Mages. Ils constituent une part vitale de vos forces.
Unités de base :
Elles représentent les guerriers hauts elfe les plus communs. Ceux-ci forment le gros de l’armée et sont très souvent au cœur des combats.
Unités spéciales :
Elles comportent les meilleurs guerriers, les troupes de reconnaissance, et les chars. L’armée peut en inclure un nombre limité.
Unités rares :
Comme leur nom l’indique, ces unités sont rare en comparaison des autres troupes plus ordinaires. Elles représentent des créatures, des unités et des machines de guerre plus singulières.
CHOIX D’UNE ARMÉE :
Les deux joueurs choisissent des armées de la même valeur en points. 2000 points sont parfais pour une bataille durant le temps d’une soirée. Quelle que soit la valeur définie, elle limite le nombre de points que vous pouvez dépenser pour votre armée. Vous pouvez en dépenser moins et il est même souvent impossible de dépenser tous les points jusqu’au dernier. La plupart des armées de 2000 points font en réalité 1998 ou 1999 points, mais nous les considérerons tout de même comme des armées de 2000 points.
Une fois la valeur en points totale déterminée, il vous faut choisir vos troupes.
CHOIX DES PERSONNAGES :
Les personnages sont divisés en deux grande catégories : Les Seigneurs (les plus puissants) et les héros (les autres). Le tableau qui suit indique le nombre maximum de personnages qu’une armée peut inclure.
Valeur en points de l'armée |
Nombre maximum de Personnages |
Nombre maximum de Seigneurs |
Nombre maximum de Héros |
Moins de 2000 |
3 |
0 |
3 |
2000 + |
4 |
1 |
4 |
3000 + |
6 |
2 |
6 |
4000 + |
8 |
3 |
8 |
Par + 1000 |
+2 |
+ 1 |
+2 |
Une armée n’est pas obligée d’inclure le nombre maximum de personnages autorisé et peut toujours en comporter moins. Une armée doit cependant toujours inclure un personnage : le Général. Elle n’est pas obligée d’inclure un Seigneur et tous les personnages peuvent être des Héros si vous le désirez. Au début de la bataille, appliquez la règle Intrigue à la Cour (page 12 de ce livre) pour déterminer votre Général, et désignez-le à votre adversaire.
Par exemple, une armée de 2500 points pourrait inclure un Prince (Seigneur), un mage (Héros), et deux Commandeurs (2 Héros), soit quatre personnages en tout, dont un Seigneur.
CHOIX DES TROUPES :
Les troupes sont divisées en unités de base, spéciales et rares. Leur nombre dépend de la valeur totale de l’armée, comme indiqué par le tableau ci-dessous.
Valeur en points de l'armée |
Unités de base |
Unités spéciales |
Unités rares |
|
|
Moins de 2000 |
2+ |
0-3 |
0-1 |
|
2000 + |
3+ |
0-4 |
0-2 |
|
3000 + |
4+ |
0-5 |
0-3 |
|
4000 + |
5+ |
0-6 |
0-4 |
|
Par + 1000 |
+1 minimum |
+ 0-1 |
+2 |
Certaines unités particulières peuvent parfois êtres soumises à des restrictions supplémentaires, qui sont alors spécifiées dans leur description. Par exemple, la description des Gardes Phénix est accompagnée d’une note expliquant que l’armée ne peut comporter qu’une seule unité de ce type.
DESCRIPTION D’UNITÉS :
La liste comporte une description pour chaque type d’unité. Son nom y est indiqué, avec ses éventuelles limitations et leurs explications.
Profil : Le profil des troupes de chaque unité est donné dans la description de cette dernière. Lorsque plusieurs profils sont requis, tous sont indiqués, même s’il s’agit souvent d’options.
Taille de l’unité : La taille minimum de chaque unité est spécifiée. Elle est souvent de 10 figurines pour les unités de base, mais cela est variable et il existe bien entendu des exceptions. Il arrive que la taille maximum de certaines unités soit aussi limitée.
Armes et armures : Les armes et armures portées par les unités du type concerné sont indiquées. Leur coût est compris dans la valeur donnée, mais tout matériel supplémentaire entraîne un surcoût. Ce dernier est présenté dans la section Option de la description.
Options : Différentes options d’armes, d’armures et d’équipement sont proposés pour un coût supplémentaire, ainsi que l’éventuelle possibilité un membre de l’unité en Champion. Cette figurine possède souvent un nom particulier (Le Champion d’une unité de Lions Blancs, par exemple, s’appelle Grand Lion) mais elle reste soumise aux règles des Champions. Voir la section correspondante du livre de règles (pages 108-109)
Règles spéciales : De nombreuses troupes possèdent des règles spéciales qui sont expliquées ailleurs dans ce livre, la liste d’armée les récapitule tout de même par commodité.
Il serait long et fastidieux de répéter toutes les règles spéciales de chaque unité dans la liste d’armée elle-même. Cette dernière est surtout un outil pour choisir des armées plutôt qu’une présentation des règles. Lorsque cela cela était possible, nous avons indiqué ce qui est soumis à des règles spéciales et inclus des « aides mémoires » dans la limite de la place disponible. N’oubliez pas que ces descriptions ne sont pas forcément exhaustives ou précises et que les joueurs doivent se référer aux règles principales pour une explication détaillée.
MERCENAIRES :
Les mercenaires sont des troupes d’une autre race qui acceptent de se battre pour vous contre de l’or, de la nourriture ou tout autre paiement convenu. Souvent appelés Régiments de Renom, ils sont tous intégrés de la même façon à la liste d’armée. La gamme de figurines de Mercenaires permet de constituer bon nombre de ces unités, vous pouvez trouver les descriptions et les règles de ces régiments très spécialisés dans White Dwarf ou dans les Recueils Warhammer.
Le plus souvent, les unités de Mercenaires peuvent êtres intégrés dans l’armée en tant qu’unités rares, mais certaines font exception à cette règle et peuvent être prises en tant qu’unités spéciales. Certains Mercenaires peuvent aussi monopoliser plusieurs choix d’unité s rares ou même de personnages. Les règles de chaque Régiment de Renom indiquent en détail quelles armées ils peuvent intégrer et dans quelles conditions, et à quelles autres ils sont interdits.
SEIGNEURS
Les princes hauts elfes et les archimages sont les individus les plus puissants et influents parmi les Asur, ce qui en fait des choix tout désignés pour vos personnages.
INTRIGUE A LA COUR
Le général d’une armée elfique est toujours désigné aléatoirement. Alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne qui est votre général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages que comprend votre armée, vous pouvez vous-même désigner lequel fera office de général.
STOÏCISME
Lorsqu’ils combattent des elfes noirs, leurs ennemis jurés, tous les hauts elfes sont immunisés à la Panique.
Prince : 125 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prince |
5 |
7 |
6 |
4 |
3 |
3 |
8 |
4 |
10 |
Armes : Arme de base
Options :
· Peut porter une lance de cavalerie (+ 6 points), une lance (+6 points), une arme lourde (+6 points), une hallebarde (+ 6 points), ou une arme de base additionnelle (+6 points).
· Peut aussi porter un arc long (+15 points).
· Peut porter une armure légère (+3 points), une armure lourde (+6 points), ou une armure Dragon (+8 points). Peut de plus porter un bouclier (+3 points).
· Peut chevaucher un coursier elfique (+18 points), pouvant porter un caparaçon en Ithilmar (+8 points), un Grand Aigle (+ 50 points), un Griffon (+200 points), ou un Dragon (+320 points).
· Peut choisir une combinaison d’honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle des hauts elfes, jusqu’à une valeur totale de 100 points maximum.
Archimage : 220 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Archimage |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
5 |
1 |
9 |
Armes : Arme de base
Magie : C’est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la haute magie, soit dans un des huit domaines de magie du livre de règles de Warhammer.
Options :
· Peut passer au niveau 4 pour +35 points.
· Peut chevaucher n coursier elfique (+18 points), pouvant porter un caparaçon en Ithilmar (+8 points), ou un Grand Aigle (+50 points)
· Peut choisir une combinaison d’honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle des hauts elfes, jusqu’à une valeur totale de 100 points maximum.
HEROS
(*) PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE
Un Commandeur de l’armée peut porter la Grande Bannière pour +25 points.
Le Porteur de la Grande Bannière ne peut être le Général de l’armée que s’il a été désigné aléatoirement par la règle Intrigue à la cours. Si le joueur est autorisé à choisir son Général, (si le résultat du D6 est supérieur au nombre de personnages de son armée), il ne peut pas désigner le Porteur de la Grande Bannière.
Il ne peut pas choisir d’équipement non magique à l’exception d’une armure légère, une armure lourde ou une armure Dragon et/ou un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Grand Aigle.
Il peut brandir n’importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut alors porter aucun autre objet magique ni choisir aucun honneur.
MONTURES ET PERSONNAGES
Voici le profile de montures pouvant être choisis par les personnages. Les règles complètes de Grand Aigles, Griffons et Dragons figurent dans la section « L’Ost de Guerre Elfique ».
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Coursier |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Grand Aigle |
2 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
8 |
Griffon |
6 |
5 |
0 |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
7 |
Dragon |
6 |
6 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
5 |
8 |
Un Dragon peut occuper un choix de héros parmi ceux que peut inclure l’armée.
Tout seigneur ou héros peut être placé dans un char choisi comme unité spéciale dans la liste d’armée, pour le coût indiqué. Le personnage remplace alors un des membres d’équipage.
Commandeur (voir ci-dessus*) : 70 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Commandeur |
5 |
6 |
6 |
4 |
3 |
2 |
7 |
3 |
9 |
Armes : Arme de base
Options :
· Peut porter une lance de cavalerie (+4 points), une lance (+4 points), une arme lourde (+4 points), une hallebarde (+4 points), ou une arme de base additionnelle (+4 points).
· Peut aussi porter un arc long (+10 points).
· Peut porter une armure légère (+2 points), une armure lourde (+4 points), ou une armure Dragon (+6 points). Peut de plus porter un bouclier (+2 points).
· Peut chevaucher un coursier elfique (+12 points), pouvant porter un caparaçon en Ithilmar (+5 points), ou un Grand Aigle (+50 points).
· Peut choisir une combinaison d’honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle des hauts elfes, jusqu’à une valeur totale de 50 points maximum.
Mage : 95 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Mage |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
5 |
1 |
8 |
Armes : Arme de base
Magie : C’est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la haute magie, soit dans un des huit domaines de magie du livre de règles de Warhammer.
Options :
· Peut passer au niveau 2 pour +35 points.
· Peut chevaucher n coursier elfique (+12 points), pouvant porter un caparaçon en Ithilmar (+5 points).
· Peut choisir une combinaison d’honneurs et/ou d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle des hauts elfes, jusqu’à une valeur totale de 50 points maximum.
UNITES DE BASE
Les unités de base sont constituées d’elfes originaires de toutes les régions d’Ulthuan et de toutes les couches de la société, des nobles aux citoyens.
Ce sont les troupes les plus courantes d’une armée elfique. Vous devez en avoir un nombre minimum qui varie selon la taille de votre armée (voir plus haut dans ce chapitre).
Le nombre maximum d’unités de base n’est pas limité.
PREMIERS PARMI L'ELITE
Une seule unité de lancier ou de Heaumes d’Argent peut porter une bannière magique d’une valeur de 25 points maximum.
Archers : 12 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Archer |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Champion |
5 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Arme de base, arc long.
Options :
· Toute l’unité peut être dotée de boucliers pour +1point/figurine.
· Un Archer peut devenir Musicien pour +6 points.
· Un Archer peut devenir Porte-étendard pour +12 points.
· Un Archer peut être promu Champion pour +12 points.
Lanciers : 11 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lancier |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Champion |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
· Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 points.
· Un Lancier peut devenir Porte-étendard pour +12 points.
· Un Lancier peut être promu Champion pour +12 points.
Règle Spéciale : Combattent à la lance sur trois rangs.
0-1 Garde Maritime de Lothern : 15 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde Maritime |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Champion |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Arme de base, lance, arc et armure légère.
Options :
· L’unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine.
· Un Garde Maritime peut devenir Musicien pour +7 points.
· Un Garde Maritime peut devenir Porte-étendard pour +14 points.
· Un Garde Maritime peut être promu Champion pour +14 points.
Règle Spéciale : Combattent à la lance sur trois rangs.
Heaume d’Argent : 19 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Heaume d'Argent |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Champion |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Coursier Elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Taille d’Unité : 5+
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure légère.
Monture : Coursiers elfiques caparaçonnés.
Options :
· Toute l’unité peut être dotée de boucliers pour +2point/figurine.
· Toute l’unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +2points/figurine.
· Un Heaume d’Argent peut devenir Musicien pour +7 points.
· Un Heaume d’Argent peut devenir Porte-étendard pour +14 points.
· Un Heaume d’Argent peut être promu Champion pour +14 points.
UNITES SPECIALES
Les unités spéciales sont recrutées dans certains royaumes d’Ulthuan, combattent conformément aux traditions de leur région d’origine et remplissent des rôles bien spécifiques sur le champ de bataille. Leur nombre est pas conséquent limité dans chaque armée elfique dont l’essentiel des effectifs provient de citoyens ordinaires.
Une armée ne peut inclure qu’un nombre limité d’unités spéciales, qui dépend de la taille (voir plus haut dans ce chapitre).
Patrouilleurs Ellyriens : 18 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Patrouilleur Ellyrien |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Emissaire |
5 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Coursier Elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Taille d’Unité : 5+
Armes et Armures : Arme de base, armure légère, lance.
Monture : Coursiers elfiques.
Options :
· Toute l’unité peut être dotée d’arcs pour +6point/figurine, ou remplacer ses lances par des arcs pour +5points/figurines.
· Toute l’unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +2points/figurine.
· Un Patrouilleur peut devenir Musicien pour +7 points.
· Un Patrouilleur peut devenir Porte-étendard pour +14 points.
· Un Patrouilleur peut être promu Champion pour +14 points.
Règle Spéciale : Cavalerie légère.
0-1 Princes Dragons de Caledor : 26 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Prince dragon |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
Haut Prince |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
2 |
9 |
Coursier Elfique |
9 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Taille d’Unité : 5+
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon, bouclier.
Monture : Coursiers elfiques avec caparaçon en ithilmar.
Options :
· Un Prince Dragon peut devenir Musicien pour +9 points.
· Un Prince Dragon peut devenir Porte-étendard pour +18 points.
· Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
· Un Prince Dragon peut être promu Haut Prince pour +18 points.
· Le Haut Prince peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règle Spéciale : Armures Dragon.
0-1 Maîtres des Epées de Hoeth : 13 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Maître des Epées |
5 |
6 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Grande Lame |
5 |
6 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Epée à deux mains (arme lourde), arme de base, armure lourde.
Options :
· Un Maître des Epées peut devenir Musicien pour +6 points.
· Un Maître des Epées peut devenir Porte-étendard pour +12 points.
· Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
· Un Maître des Epées peut être promu Grande lame pour +12 points.
· Le Grande Lame peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règle Spéciale : Maîtres Escrimeurs.
Guerriers Fantômes : 15 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Fantôme |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Maître Fantôme |
5 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Taille d’Unité : 5-15
Armes et Armures : Arme de base, arc long, armure légère.
Options :
· Un Guerrier Fantôme peut être promu Maître Fantôme pour +14 points.
Règle Spéciale : Eclaireurs ; Tirailleurs ; Haine des elfes noirs.
Char de Tiranoc* : 85 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Char de Tiranoc |
- |
- |
- |
5 |
4 |
4 |
- |
- |
|
Equipage |
- |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
5 |
1 |
8 |
Coursier Elfique |
9 |
3 |
- |
3 |
- |
- |
4 |
1 |
|
* Notez que 1-2 Chars de Tiranoc occupent un seul choix d’unité spéciale.
Taille d’Unité : Chaque char est une unité distinct.
Equipage : 2 hauts elfes.
Armes et Armures : L’équipage est équipé d’arme de base, de lances et d’arcs.
Attelage : 2 coursiers elfiques.
Sauvegarde d’Armure : 5+.
Options :
· Chaque char peut être tiré par un ou deux coursiers elfiques supplémentaires pour +7points/coursier.
Règle Spéciale : Char.
UNITES RARES
Les unités rares sont les unités et les machines de guerre elfique les plus dévastatrices mises à la disposition des Rois Phénix. Leur nombre limité sur le champ de bataille vient de la rareté extrême de ces unités d’élite.
Une armée ne peut inclure qu’un nombre limité d’unités rares, qui dépend de sa taille (voir plus haut dans ce chapitre).
0-1 Gardes Phénix : 15 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Garde Phénix |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
Gardien de la Flamme |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
2 |
9 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Arme de base, hallebarde, armure lourde.
Options :
· Un Garde Phénix peut devenir Musicien pour +7 points.
· Un Garde Phénix peut devenir Porte-étendard pour +14 points.
· Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
· Un Garde Phénix peut être promu Grande lame pour +14 points.
· Le Gardien de la Flamme peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règle Spéciale : Provoquent la Peur.
Baliste à Répétition* : 100 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Baliste |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
|
Servant |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
* Notez que 1-2 Balistes à Répétition occupent un seul choix d’unité rare.
Servants : 2 hauts elfes.
Taille d’Unité : Chaque figurine de baliste (avec ses deux servants) représente une unité distinct.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base chacun.
Règle Spéciale : Baliste à Répétition.
0-1 Lions Blancs : 13 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Lion Blanc |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Grand Lion |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Taille d’Unité : 10+
Armes et Armures : Arme de base, grande hache (arme lourde), armure légère, Cape du Lion.
Options :
· Un Lion Blanc peut devenir Musicien pour +7 points.
· Un Lion Blanc peut devenir Porte-étendard pour +14 points.
· Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
· Un Lion Blanc peut être promu Grand Lion pour +14 points.
· Le Grand Lion peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques.
Règle Spéciale : Coureurs des bois ; Cape du Lion ; Gardes du Corps.
Grand Aigle* : 50 points
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Grand Aigle |
2 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
8 |
* Notez que 1-2 Grands Aigles occupent un seul choix d’unité rare.
Taille d’Unité : Chaque Grand Aigle compte comme une unité distinct.
Armes : Serres (comptent comme arme de base).
Règle Spéciale : Vol.
Mercenaires : variable
Vous pouvez engager des unités de mercenaires pour compléter votre armée de hauts elfes. Chaque unité de mercenaire compte dans ce cas comme un choix d’unité rare.
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