Les mages hauts elfes sont sans doute les sorciers les plus puissants à parcourir le vieux monde, ce sont eux qui ont appris aux humains les rudiments de la magie, et depuis la nuit des temps, les enclumes de Vaul ont forgées les artefacts magiques destinés aux nobles d’Ulthuan. Cette section donne aussi la liste des objets magiques communs (voyez page 154 du livre de règles pour leur description complète), suivit par celle des objets « hauts elfes uniquement ». Ces derniers sont exclusivement réservés aux armées décrites dans ce livre, leur coût est à prendre en compte dans la valeur prédéfinie de chaque armée. Notez que toutes les règles régissant les objets magiques (pages 152 – 153 du livre de règles) s’appliquent à ceux décrits ici.

 

Vous noterez d’autre part que les objets magiques communs coûtent un peu moins cher pour les hauts elfes que pour toute autre armée, ce qui est parfaitement justifié pour ce peuple expert en magie. Lorsque vous achetez des objets magiques communs pour les hauts elfes, utilisez donc les coûts indiqués ici.

 


 

OBJETS MAGIQUES COMMUNS

 

Epée de frappe : 25 points

Arme magique ; +1 pour toucher.

 

Epée de bataille : 20 points

Arme magique ; +1 attaque.

 

Epée de puissance : 15 points

Arme magique ; +1 de force.

 

Lame de morsure : 10 points

Arme magique ; -1 de sauvegarde d’armure.

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Bouclier enchanté : 10 points

Armure magique ; sauvegarde d’armure 5+.

 

Talisman de protection : 10 points

Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

 

Parchemin de dissipation : 20 points

Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.

 

Pierre de pouvoir : 20 points

Objet cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort. Une seule utilisation.

Bâton de sorcellerie : 40 points

Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.

 

Bannière de guerre : 20 points

Bannière de combat ; +1 aux résultats de combat.

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ARMES MAGIQUES

 

Lame d’or vif : 60 points

Confère +3 Attaques à celui qui la porte

 

Arc du voyageur : 60 points

Traitez l’arme comme un arc long ordinaire, mais ses touches sont résolues comme celles d’une baliste à répétition (voir page 124 du livre de règles de Warhammer). Notez que vous pouvez Tenir votre Position et Tirer avec cette arme.

 

Epée de Hoeth : 60 points

Chaque touche réussie blesse automatiquement. Les sauvegardes d’armures restent modifiées normalement par la Force de l’Attaque.

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Lame de vif acier : 45 points

Le porteur frappe toujours le premier, même si son adversaire vient de le charger. Si les deux adversaires disposent de cette capacité, lancez un dé pour déterminer qui prend le dessus à chaque phase de corps à corps. De plus, le porteur bénéficie d’un bonus +1 pour toucher.

 

Arc du patrouilleur : 40 points

Traitez l’arme comme un arc long ordinaire, mais le porteur peut effectuer jusqu’à trois tirs par phase de tir, chacun résolu avec une Force de 5.

 

Lame d’or marin : 40 points

Aucune sauvegarde d’armure n’est possible contre les blessures infligées par cette arme.

 

Epée du bannissement : 25 points

Toute touche infligée à une figurine ayant sur son profil de départ 3PV ou plus blesse toujours sur 2+. Les sauvegardes d’armures restent modifiées par la Force de l’Attaque.

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ARMURES MAGIQUES

 

Armure de protection : 40 points

Armure légère (sauvegarde d’armure de 6+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Si la sauvegarde d’armure échoue, le porteur peut tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.

 

Bouclier de l’aube : 35 points

Sauvegarde d’armure de 6+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. De plus, les adversaires subissent un malus de -1 pour toucher le porteur au corps à corps.

 

Armure des étoiles : 30 points

Figurine à pied uniquement. Armure légère (sauvegarde d’armure de 6+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Si le porteur subit une blessure non sauvegardée, une gemme explose dans une gerbe d’étincelles aveuglantes et il est immédiatement téléporté à 3D6 dans une direction aléatoire.

 

Notez qu’il ne pourra donc subir qu’une seule blessure par phase de corps à corps, car la téléportation a lieu avant que la seconde ne soit infligée. Cependant, si cette blessure est un Coup Fatal ou si elle a été portée par une arme infligeant plusieurs blessures (comme un boulet de canon), les conséquences ne sont pas pour autant annulées.

 

Si la figurine est téléportée sur une autre ou en plein milieu d’un élément  de terrain interdit, continuez à la déplacer dans la même direction jusqu’à ce qu’elle puisse être posée sur la table sans problème. Si la téléportation emmène la figurine hors de la table, elle est considéré comme ayant poursuivit un ennemi en dehors de celle-ci.

 

Armure de héros : 25 points

Armure lourde (sauvegarde d’armure de 5+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Un adversaire désirant porter des attaques contre le porteur doit réussir un test de commandement préalable. Refaites le test à chaque nouvelle phase de corps à corps. En cas d’échec, l’ennemi peut attaquer une autre figurine à la place. Les figurines immunisées à la psychologie le sont aussi aux effets de cette armure.

 

Armure fantôme : 25 points

Armure lourde (sauvegarde d’armure de 5+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. De plus, si le porteur est un personnage indépendant à pied, il bénéficie des règles spéciales des éclaireurs. Il peut soit être déployé en même temps que les autres personnages, soit en même temps que les éclaireurs (et éventuellement rejoindre une unité de guerriers fantômes).

 

Heaume de bonne fortune : 25 points

Sauvegarde d’armure de 6+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur peut relancer toutes les sauvegardes d’armure ratées.

 

Bouclier en écaille de dragon : 20 points

Sauvegarde d’armure de 5+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Confère de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.

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TALISMANS

 

Bracelet de défense : 55 points

Sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, le porteur peut relancer ses sauvegardes d’armure ratées.

 

Couronne d’or d’Altrazar : 40 points

Annule la première blessure subie. Une seule utilisation.

 

Cape du maître du savoir : 40 points

Donne au porteur et à l’unité qu’il accompagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les sorts ennemis les prenant pour cible. Sans effet contre les tires et au corps à corps.

 

Talisman de Saphéry : 35 points

Les armes magiques de toute figurine ennemie en contacte socle à socle avec le porteur perdent leur pouvoir. Elles sont considérées comme des armes ordinaires de la catégorie appropriée, une Epée de bataille devient une arme de base, le Pik’Goret de Porko devient une lance, etc.

 

Encens sacré : 50 points

Tous les tirs prenant pour cible le porteur ou l’unité qui l’accompagne subissent un malus de +1 pour toucher.

 

Cœur de phénix : 25 points

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

 

Amulette de feu : 20 points

Confère une résistance à la magie (1). De plus, le porteur ne peut être blessé par des attaques enflammées, comme les lances feu skavens, les Canons à Flamme nains, les boules de feu, etc.

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OBJET ARCANIQUE

 

Livre de Hoeth : 100 points

Tout sort lancé par le porteur de ce livre le sera avec un Pouvoir irrésistible si ses jets de dés donnent un double, sauf s’il s’agit d’un Fiasco.

 

Cristal d’Anulii : 40 points

Durant la phase de magie ennemie, le cristal permet au joueur haut elfe d’enlever un dé de pouvoir à son adversaire et de l’ajouter à ses dés de Dissipation.

 

Bâton en bois d’étoile : 40 points

Ajoute +1 à toute tentative du mage pour lancer un sort.

 

Signe d’asuryan : 40 points

Dissipe automatiquement un sort ennemi. De plus, lancez 1D6, sur un résultat de 4+, le sort est détruit et le sorcier qui l’avait lancé ne peut plus l’utiliser de toute la partie. Une seule utilisation.

 

Bâton de robustesse : 20 points

Ce bâton immunise le mage contre les effets de son premier Fiasco. Notez que le sort n’est pas pour autant lancé, son lancement reste un échec.

 

Joyau du crépuscule : 15 points

Le joyau donne au mage qui le porte un dé de Pouvoir supplémentaire dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ce dé supplémentaire.

 

Baguette d’argent : 10 points

Le porteur connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau.

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OBJETS ENCHANTES

 

Pierre de nuit : 80 points

Aucun sorcier situé dans un rayon de 6 pas autour du porteur ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique ou runique situé dans ce même rayon ne fonctionne, ils sont considérés comme des armes ou bannières ordinaires, etc, de la catégorie appropriée. Notez que ceci s’applique aussi bien aux sorciers et objets amis qu’ennemis.

 

Potion de soin : 50 points

Le personnage peut boire le contenu de cette fiole au début de n’importe quelle phase de n’importe quel joueur, il récupère automatiquement tous ses Points de Vie perdus lors de cette bataille. Bien sûr, un personnage mort ne peut plus boire cette potion. Une seule utilisation.

 

Gemme irisante de Hoeth : 45 points

Le porteur est considéré comme un sorcier de niveau 1capable de lancer ses sorts même s’il possède une armure. Cette gemme est inefficace sur les sorciers.

 

Cape de la barbe : 35 points

Les nais haïssent et ont à la fois peur de celui qui porte cette cape. De plus, tant qu’il se trouve en contacte avec le porteur de la cape, un personnage nain portant des objets runiques vois l’un d’eux (déterminé aléatoirement) perdre tout pouvoir. L’objet est alors considéré comme étant tout à fait ordinaire, de la catégorie appropriée.

 

Anneau de Corin : 35 points

Objet de sort (niveau de puissance 4)

L’anneau peut lancer son sort une fois par phase de magie, comme n’importe quel autre sort. Celui-ci ne nécessite aucun dé de Pouvoir, toute la puissance nécessaire est contenue dans l’anneau lui-même.

 

L’Anneau de Corin renferme le sort Anathème de Vaul, décrit dans la section « Les Arts secrets de Saphery »

 

Anneau de Khaine : 30 points

Objet de sort (niveau de puissance 3)

L’anneau peut lancer son sort une fois par phase de magie, comme n’importe quel autre sort. Celui-ci ne nécessite aucun dé de Pouvoir, toute la puissance nécessaire est contenue dans l’anneau lui-même.

 

L’Anneau de Khaine renferme le sort Fureur de Khaine, décrit dans la section « Les Arts secrets de Saphery »

 

Après chaque utilisation, même si le sort à été dissipé, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le pouvoir de l’anneau est épuisé et il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

 

Livre sacré d’Asur : 25 point

Tout au long de la bataille, le personnage lit régulièrement à haute voix des passages du livre. Tant qu’elle reste dans un rayon de 6 pas autour du lecteur, toute unité elfique gagne +1 en Commandement (jusqu’à un maximum de 10).

 

Amulette de pureté : 15 points

Tout sort prenant pour cible le porteur ou l’unité qui l’accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement. L’Amulette de Pureté est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

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BANNIERES MAGIQUES

 

Bannière de bataille : 80 points

L’unité ajoute +1D6 à son résultat de combat lors de tout corps à corps dans lequel elle est engagée.

 

Bannière du dragon : 60 points

L’unité est immunisée aux effets de tous les sorts, quelle que soit leur origine. Cela inclus les sorts amis, ceux lancés par des objets ou les sorts à aire d’effet visant une autre unité, etc. Les armes magiques ainsi que les sorts assimilés à des armes magiques, comme l’Epée Ardente de Rhuin, par exemple, gardent leurs pouvoirs contre cette unité.

 

Bannière de sorcellerie : 50 points

La bannière donne +1D3 de Pouvoir au joueur haut elfe à chacune de ses phases de magie.

 

Etendard du juste équilibre : 45 points

L’unité qui brandie cette bannière, et toute unité au contacte de celle-ci , est Immunisée à la psychologie. Notez que les troupes Frénétiques ne le sont plus, comme si elles avaient perdu un combat.

 

Bannière de protection mystique : 40 points

L’unité possède une résistance à la magie (2). De plus, tout mort-vivant ou démon en contact avec le porteur de la bannière perd 1 PV (sauvegarde autorisées) au début de chaque phase de magie du porteur. Notez que ces PV perdus n’entrent pas en compte dans les résultats de combat.

 

Etendard du lion : 25 points

L’unité est immunisée à la Peur et à la Terreur.

 

Bannière d’Ellyrion : 15 points

L’unité considère les terrains difficiles comme découverts pour tout ce qui concerne ses mouvements.

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