L'Ost de guerre elfique

Noblesse elfique

 

 

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CC

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F

E

PV

I

A

Cd

Prince

5

7

6

4

3

3

8

4

10

Commandeur

5

6

6

4

3

2

7

3

9

 

Intrigue à la cours : Sans que la loyauté de chaque haut elfe envers Ulthuan ne puisse être mise en doute, ils ne peuvent s’empêcher d’aimer la politique et les intrigues. Cela signifie malheureusement que les armées sont parfois confiées à des individus sur la base de leur obédience politique plutôt que leur aptitude à commander.

 

Le Général de votre armée est toujours désigné aléatoirement.  Alignez vos personnages avant le déploiement et lancez 1D6, le résultat désigne votre Général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages, vous pouvez vous-même désigner qui serra votre Général (voir page 102 du livre de règles). Si vous possédez six personnages ou plus, choisissez-en cinq et alignez-les, puis lancez le dé comme indiqué ci-dessus.

 Mages elfiques

 

 

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I

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Cd

Archimage

5

4

4

3

3

3

5

1

9

Mage

5

4

4

3

3

2

5

1

8

  

Magie : Les Mages et les Archimages sont des sorciers et en suivent toutes les règles habituelles. Les hauts elfes utilisent le terme de mage pour décrire tous leurs lanceurs de sorts, c’est pourquoi nous l’avons employé dans ce livre pour désigner également les Archimages. Par exemple, si dans la liste il est indiqué qu’un objet magique n’est disponible qu’aux mages, il peut également être choisit par un Archimage.

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 Soldats Citoyens

 

 

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I

A

Cd

Guerrier

5

4

4

3

3

1

5

1

8

 

Combattent sur trois rangs : Les hauts elfes à pied et armés de lances peuvent combattre  sur trois rangs.

 

Heaumes d’Argent

 

 

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Heaume d'Argent

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Champion

5

4

4

3

3

2

5

2

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 haut de page

Patrouilleurs Ellyriens

 

 

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I

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Cd

Patrouilleur Ellyrien

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Emissaire

5

4

5

3

3

2

5

2

8

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 

Cavalerie légère : Les patrouilleurs Ellyriens suivent les règles de cavalerie légère (voir page 117 du livre de règle).

 

Princes Dragons

 

 

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Prince Dragon

5

5

4

3

3

1

6

1

9

Haut Prince

5

5

4

3

3

1

6

2

9

Coursier elfique

9

3

0

3

3

1

4

1

5

 haut de page

Maîtres des Epées de Hoeth

 

 

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Maîtres de Epées

5

6

4

3

3

1

5

1

8

Grande Lame

5

6

4

3

3

1

5

2

8

 

Maîtres escrimeurs : Les Maîtres des Epées manient leurs épées à deux mains comme s’il s’agissait de simples rapières. Au lieu de frapper en dernier lors d’un tour où ils n’ont pas chargés, ils le font par ordre d’Initiative (voir page 68 du livre de règles). Les armes lourdes des Maîtres des Epées leur confèrent un bonus de +2 en Force.

 

Guerriers Fantômes

 

 

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I

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Cd

Guerrier Fantôme

5

4

4

3

3

1

5

1

8

Maître Fantôme

5

4

5

3

3

1

5

1

8

haut de page

Eclaireurs : la méthode de combat des Guerriers Fantômes est faite de ruse, de dissimulation et d’embuscades. Lors des batailles, ils sont déployés en avant de l’armée afin de briser les assauts ennemis. Les Guerriers Fantômes sont des éclaireurs.

 

Tirailleurs : Les Guerriers Fantômes passent leur vie dans les montagnes, les collines et les forêts d’Ulthuan, ils ont donc l’habitude de se déplacer en formation dispersée. Les Guerriers Fantômes sont des tirailleurs.

 

Haine des elfes noirs : Les rares survivants de Nagarythe n’oublieront jamais la trahison du Roi Sorcier et la profanation de leurs terres. Les raids constants menés par les elfes noirs ravivent régulièrement cette profonde blessure, c’est pourquoi les Guerriers Fantômes haïssent les elfes noirs.

 

Gardes Phénix

 

 

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I

A

Cd

Gardes Phénix

5

5

4

3

3

1

6

1

9

Gardien de la flamme

5

5

4

3

3

1

6

2

9

 

Provoquent la Peur : Liés par leu vœu magique, les Gardes Phoenix combattent dans un silence complet, seulement accompagnés d’un roulement de tambour solennel. Ce comportement inhabituel perturbe beaucoup les ennemis, d’autant que même les pires blessures ne leur arrachent pas le moindre cri. Les Gardes Phoenix causent donc la peur.

haut de page

Lions Blancs

 

 

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I

A

Cd

Lion Blanc

5

5

4

4

3

1

5

1

8

Grand Lion

5

5

4

4

3

1

5

2

8

 

Coureurs des Bois : Chrace est réputée pour ses forêts, et des années de pratique ont appris à ses habitants à s’y déplacer sans un bruit. Au combat, les Lions Blancs ne subissent pas de pénalités lorsqu’ils se déplacent dans les bois. Cette règle s’étend aussi à tout personnage inclus s dans l’unité au moment où celle-ci traverse un élément de forêt.

 

Gardes de corps : Les Lions Blancs ont jurés de mourir plutôt que de manquer à leur devoir, c’est pourquoi ils continueront à protéger leur seigneur même si le reste de l’armée s’enfuit. Les Lions Blancs sont tenaces tant que le  Général de l’armée fait partie de leur unité.

 haut de page

Griffon

 

 

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I

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Griffons

6

5

0

5

5

4

5

4

7

 

Vol : Un Griffon possède deux larges ailes et peut voler (voir page 106 du livre de règles des Warhammers).

 

Terreur : Un Griffon provoque la terreur (voir pages 81-82 du livre de règles des Warhammers).

 

Grande Cible : Un Griffon compte comme une grande cible (voir page 62 du livre de règles des Warhammers).

haut de page

Grand Aigle

 

 

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I

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Cd

Grand Aigle

2

5

0

4

4

3

4

2

8

 

Vol : Un Grand Aigle est un oiseau de proie gigantesque et peut donc voler (voir page 106 du livre de règles des Warhammers).

 

Dragon

 

 

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I

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Dragon

6

6

0

6

6

6

3

5

8

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Vole : Grâce à ses ailes pareilles à celles d’immenses chauve-souris, un Dragon peut voler (voir page 106 du livre de règles des Warhammers)

 

Terreur : Un Dragon est une énorme créature crachant du feu et qui provoque la terreur (voir pages 81-82 du livre de règles des Warhammers).

 

Grande Cible : Les Dragons sont de gigantesques monstres qui comptent comme grandes cibles (voir page 62 du livre de règles des Warhammers).

 

Souffle Enflammé : Le dangereux souffle des Dragons est légendaire. Il aurait été employé dans les forges de Vaul afin de fabriquer les plus belles épées magiques jamais construites.

 

Au combat, il est considéré comme une attaque de souffle normale. Les figurines touchées subissent une touche de Force 4. De plus, une unité subissant des pertes de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.

 

Peau Ecailleuse : L’épaisse couche d’écailles du Dragon le protège des coups, lui conférant une sauvegarde d’armure de 3+ (voir page 112 du livre de règles).

 

Baliste à Répétition

 haut de page

 

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I

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Cd

Baliste à répétition

_

_

_

_

7

3

_

_

_

Servant

5

4

4

3

3

1

5

1

8

 

Salves : La Baliste à Répétition  est une machine de guerre et suit toutes les règles relatives à cette catégorie d’armes. Elle a en outre la possibilité de tirer un seul carreau (suivre les règles données page 124-125 du livre de règles), ou bien une salve.

 

Dans ce dernier cas, la Baliste à Répétition tire 6 carreaux par phase de tire. Ces tires sont résolus exactement comme ceux d’un arc ou d’une arbalète, en utilisant la capacité de tire des servants afin de déterminer s’ils parviennent à toucher leur cible. Tous les tires doivent êtres dirigés sur la même cible. La salve possède une portée de 48 pas, une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde d’armure de -2.

 

Char de Tiranoc

 

 

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Char de Tiranoc

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5

4

4

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Guerrier elfe

_

4

4

3

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5

1

8

Coursier elfique

9

3

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3

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4

1

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